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▶ COMECE A JORNADAJOGO EDUCACIONAL DE NEGÓCIOSBR

Transforme a sala de aula em uma jornada épica de empreendedorismo

+500 XP

O Empreendfy digitaliza o programa pedagógico do Prof. Ney Rubens Chaves Nunes em um ecossistema onde cada atividade vira missão, cada entrega vira pontos de experiência (XP), e cada aluno vira protagonista da própria startup.

2
Etapas: Fundamental II e Médio
15
Missões do 8º ano ao 3º ano do EM
5
Ligas de progressão
Empreendfy — Gamify your future
A
ANA · LVL 04
Liga da Estruturação
XP78%
Validação64%
Apresentação92%
🏆 Validador🎯 Apresentador⚡ Sem código
✦ NOVA CONQUISTA DESBLOQUEADA
SUBIU DE NÍVEL!
[ FASE 01 · O CHEFÃO ]

O ensino tradicional de empreendedorismo perde para o tédio.

Conteúdos desconectados, feedback tardio e professores sem visão do progresso real. Três inimigos clássicos que o Empreendfy derrota de uma vez.

-55 HP

Falta de engajamento

Alunos não enxergam conexão entre teoria e prática empreendedora. A aula vira monólogo e a evasão em disciplinas optativas dispara.

-35 HP

Gestão cega

Professores não têm dados em tempo real sobre o progresso das equipes. Avaliar 30 alunos em 5 etapas vira missão impossível.

-40 HP

Jornada fragmentada

Apostilas físicas, planilhas soltas, canvas rabiscados em folha A4. Sem ferramenta unificada, o aprendizado se perde no caminho.

[ FASE 02 · O MAPA ]

Cinco ligas. Uma jornada completa.

Do primeiro mini-pitch de um minuto ao lançamento de um produto mínimo viável (MVP) real, cada liga prepara o aluno para a próxima com progressão clara e entregas avaliáveis.

NÍVEL 01
8º ANO

Liga da Exploração

  • ▸Evento Escolar — checklist
  • ▸Mini-Pitch 1 min (vídeo)
  • ▸Feira de Ideias (pôster)
NÍVEL 02
9º ANO

Liga da Criação

  • ▸Protótipo ou maquete
  • ▸Arena de Pitch 2 min
  • ▸Ciclo de melhoria (planejar, fazer, verificar, agir)
NÍVEL 03
1º EM

Liga da Ideação

  • ▸Mural de Dores
  • ▸Mapa de Empatia
  • ▸Pitch 3 min com mentores
NÍVEL 04
2º EM

Liga da Estruturação

  • ▸Quadro de modelo de negócio (Canvas)
  • ▸Esboço de telas (Figma)
  • ▸Análise SWOT + cronograma do protótipo
FINAL
3º EM

Liga das Startups

  • ▸Protótipo sem programação (ferramentas no-code)
  • ▸Pitch Final 5 min
  • ▸Feira de Startups
[ FASE 03 · AS RECOMPENSAS ]

Pontos, conquistas e classificação: mecânicas reais de jogo aplicadas à pedagogia.

Cada missão entregue gera experiência, desbloqueia conquistas e move a equipe no classificação das equipes. O professor configura os pesos, os alunos correm atrás do pódio.

⚔ CLASSIFICAÇÃO DAS EQUIPES
1º
Os Disruptores
2.480 XP
2º
Os Iteradores
2.210 XP
3º
Pivotagem
1.950 XP
4º
Time Protótipo
1.720 XP
🏆
🎯
⚡
🚀
🛡
💎

XP — Pontos de experiência

Cada missão entregue gera XP configurável pelo professor. Entregas mais complexas valem mais — e o aluno vê o saldo crescer em tempo real.

Conquistas desbloqueáveis

Selos como Caçador de Problemas, Mestre da Validação, Orador Persuasivo, Pioneiro do Protótipo e Mestre Sem Código ficam expostos no perfil do aluno.

Ranking da guilda

Placar comparativo entre equipes da mesma turma. Competição saudável que empurra a turma inteira a entregar mais e melhor.

Histórico do perfil

Todas as conquistas ficam no perfil do aluno — um portfólio vivo que acompanha a trajetória do 8º ano até o terceirão.

[ FASE 04 · O TUTORIAL ]

Três passos para transformar sua escola numa incubadora.

01

Configure sua turma

O professor cria as turmas, escolhe as ligas correspondentes ao ano letivo e define os pesos de XP para cada missão da jornada.

02

Alunos entram em missão

Equipes recebem as missões, entregam por vídeo, canvas interativo, envio de arquivo ou link de protótipo. Cada entrega cai direto no painel do professor.

03

Acompanhe e comemore

Dashboard em tempo real mostra progresso por equipe e por aluno. Ao final da liga, a Feira de Startups celebra o resultado com mentores e público.

[ IMPACTO SOCIOAMBIENTAL ]

Ideias que transformam a escola, a comunidade e o futuro.

A Trilha Empreendfy ajuda jovens a reconhecer desafios reais e criar soluções inovadoras, sustentáveis e economicamente viáveis para o território onde vivem.

Protagonismo juvenil

Alunos ganham autonomia, colaboração e confiança para transformar ideias em ação.

Soluções para o território

As missões partem de problemas sociais e ambientais vividos pela comunidade.

Inovação sustentável

Projetos combinam impacto positivo, responsabilidade ambiental e viabilidade.

[ PERGUNTE À EMPREENDFY ]

Tem alguma dúvida?

Pergunte sobre a jornada, o piloto ou o impacto socioambiental. Claude responde com base nas informações da Empreendfy.

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[ MISSÃO · CADASTRO DE ESCOLAS ]

Comece a Trilha Empreendfy 🚀

Conte um pouco sobre sua instituição. É rápido e nosso time responde com o próximo passo.

⏱ Leva menos de 30 segundos

[ DESAFIO FINAL · VAMOS COMEÇAR? ]

Pronto para dar start na jornada?

Leve o Empreendfy para sua escola e veja engajamento, autonomia e mentalidade empreendedora crescerem junto com o XP dos seus alunos.